2008-05-01

Le triomphe américain du Diable numérique




Le Diable règne-t-il sur le monde numérique comme sur le monde réel? Y triomphe-t-il impunément? C’est ce que suggère le succès commercial sans précédent de la série de jeux vidéo : Grand Theft Auto (en français : Vol qualifié d’auto), dont le quatrième volume, après Liberty City, Vice City et San Andreas, vient de sortir et se vendra sans doute à 10 millions d’exemplaires, comme les trois précédents, dont six millions de copies la première semaine, tant les amateurs sont impatients de s’y plonger. Ce qui représentera une fois de plus quelques 400 millions de $. L’industrie du jeu vidéo a connu une croissance fulgurante de 40% en 2007. Elle travaille sur des séries, comme Hollywood, ou comme le cycle Harry Potter; les amateurs y retrouvent les mêmes personnages louches et les mêmes criminels d’un épisode à l’autre. Déjà, Grand Theft Auto : San Andreas a été qualifiée par plusieurs magazines professionnels de meilleur jeu de tous les temps! Ces succès commerciaux font aussi le bonheur des manufacturiers de consoles de jeu, les Playstation de Sony, les Xbox de Microsoft, les Game Boy de Nitendo.

Le pire des mondes possibles

La marque de commerce de cette série, et de plusieurs autres qui exploitent la même mine d’or numérique, c’est le recours systématique et talentueux à la violence et au crime gratuit. Et pire encore à celui qui paye, car plus le joueur vole, braque les banques, vend de la drogue, harcèle, viole, assassine, plus il gagne de points, comme dans le milieu du crime. Les vengeances, les trahisons, la grossièreté du langage et la violence sexuelle y débordent de tous les pixels de ces mondes où nous nous immergeons dans toutes les transgressions morales. Beaucoup plus qu’un carnaval de défoulement rituel, selon la tradition antique, voilà le triomphe du mal absolu, comme le négatif complet du monde auquel aspire l’immense majorité des humains et qu’elle tente de développer tant bien que mal par l’éducation, par des lois et par la peur des sanctions. Tout ce qui est répréhensible dans nos sociétés policées, tout ce qui y est sanctionné par la justice, est offert ici à l’habileté des joueurs, avec toutes les séductions d’une technologie numérique puissante, interactive, en temps réel, à faire pâlir de jalousie les experts en mondes immersifs. Ce monde du jeu est donc en soi une étonnante curiosité ontologique. Le monde à l'envers? Compte tenu des miasmes du monde réel, je ne saurais dire cela. Mais à l'inverse de la célèbre formule de Leibniz qui voyait avec optimisme métaphysique notre planète comme le meilleur des mondes possibles, je n'hésiterai pas à dire que ce «meilleur vendeur» de l'industrie du jeu vidéo est étonnamment le pire des mondes possibles. Le mal absolu fait donc recette, et assure des profits commerciaux diaboliques! D’autant plus que l’odeur de souffre qui émane de ces jeux a suscité de nombreux procès, des censures et des débats de société qui ont grandement contribué à leur célébrité et à leur succès.Mais il faut admettre aussi que le succès commercial de cette série tient aussi à ses qualités exceptionnelles du point de vue technique, comme du point de vue du design, de la scénographie, de l’arborescence des scripts,. Dans leur genre, ces jeux sont des chefs d’œuvre. Les profits espérés assurent certes des budgets de production illimités et permettent d’engager les meilleurs talents. Take Two, le propriétaire des Studios de production Rockstar Games, n’économise pas non plus sur la promotion. Chaque lancement est programmé comme un événement planétaire, avec une puissance de mise en marché et de publicité digne des blockbuster hollywoodiens.

Eros, Thanatos et CyberProméthée

Cet univers qui célèbre toutes les déclinaisons du mal est un concentré de mécaniques viriles : voitures de course vrombissantes, avions acrobatiques, tanks dévastateurs, hélicoptères en tous genres, armes au design hyperbolique, qui satisfont aux pires excès de nos instincts : c’est le triomphe d’Éros, Thanatos et CyberProméthée. Et contrairement à un film de guerre qui nous dégoûte de la violence et de la torture par le spectacle sur grand écran des horreurs des champs de bataille du Vietnam ou du génocide rwandais, ces jeux nous aspirent dans leur extraordinaires performances interactives et la flexibilité des scénarios que nous pouvons y inventer : nous y voilà captés par les images, le bruitage et la musique de cinéma, le rythme syncopé des séquences, l’autodéfense vis-à-vis des autres qui nous y attaquent, notamment lorsque nous jouons en ligne et en mode multijoueur. Disposant d’une étonnante liberté de mouvement dans ce cyberespace fourmillant et de capacité d’explorations arborescentes, nous sommes vite pris au piège de rendre les coups et d’en inventer d’autres pour tester notre habileté ou découvrir les arcanes fabuleuses de ces espaces virtuels maléfiques désormais en haute définition.

Un exercice de défoulement? Une catharsis, digne la tragédie grecque? Comme le proclame la publicité de cette industrie, ne vaut-il pas mieux assassiner dix personnes dans le cybermonde que d’en gifler une dans le monde réel? Le doute est permis quant à l’innocence ou à l’effet thérapeutique de ces ébats numériques. Certes, un adulte est capable de faire aisément la différence entre le réel et le virtuel. Mais un adolescent est-il aussi bien protégé par sa structure psychologique? À en juger par les tragédies de nombreux collèges et universités où des jeunes fragilisés par des déséquilibres affectifs ou des frustrations juvéniles ont tué avec des armes à répétition leurs enseignants et leurs amis de classe, on peut s’interroger légitimement sur le bien-fondé des psychologues qui justifient ces nouvelles habitudes de jeu. Certes, Gerard Jones, l’auteur américain du classique Killing Monsters (2002), rappelle que les contes pour enfants sont depuis toujours remplis de monstres, loups, ogres, dragons et sorcières méchantes, pour le plus grand bonheur des enfants et pour la structuration de leurs défenses psychologiques et morales. Et la vente de ces jeux qui exploitent l'immoralité et célèbrent la violence est certes interdite aux moins de 17 ans. Mais cela ne garantit rien, bien au contraire, et tend plutôt à attirer les plus jeunes, experts en consoles de jeu. Il est d’ailleurs symptomatique que nous y découvrions à l’occasion des voix, des visages et des jouets d’enfants.

Que peut-on faire contre ce type de dérive ludico-commerciale? Pas grand chose. La loi est nécessaire, mais comme dans le cas du tabac ou des drogues, elle est insuffisante. Le mal fait partie de notre liberté humaine et donc commerciale. Et dans ce cas comme dans les autres, l’éducation parentale et sociétale est notre seul recours, qui demeure le plus souvent très efficace. Et qui trouve aussi un marché grandissant où exercer ses talents dans l’industrie numérique du ludo-éducatif, même si les chiffres de vente - et donc les budgets de production - y demeurent encore très modestes.

C’est dans les États-unis d’aujourd’hui, celui des intégristes nouveaux évangélistes et autres activistes puritains, que le diable numérique triomphe commercialement. Est-ce vraiment un paradoxe? Ou l’archaïque couple infernal du bien et du mal, dans sa conception binaire et caricaturale?

Hervé Fischer

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2007-05-10

De la « Singularité » ou du « Mur du futur »


La science-fiction a orchestré cette notion de limite au-delà de laquelle nous ne serions plus capables d’imaginer le temps, l’espace, le futur. Il en serait de même, par exemple, des « trous noirs » de l’espace astrophysique, qui aspirent toute information à leur sujet dans un vortex exponentiel et seraient peut-être, selon la littérature, les portails d’autres univers. Ainsi sommes-nous incapables d’imaginer l’au-delà de la vitesse de la lumière, ou l’en deçà du Big Bang. Évidemment, cette « singularité » intéresse au plus haut point les artistes qui travaillent avec les technologies numériques, notamment dans les domaines de l’intelligence et de la vie artificielles. Le congrès Mutamorphosis de Prague en novembre 2007 (http://www.mutamorphosis.org) ne pourra manquer de l’aborder. Et pour mieux le comprendre, revenons d’abord à cette conversation de Stanislaw Ulam avec John von Neumann il y a cinquante ans, qui est à l’origine de cette réflexion. L’une des conversations avait pour sujet l’accélération constante du progrès technologique et des changements du mode de vie humain, qui semble nous rapprocher d’une singularité fondamentale de l’évolution de l’espèce, au-delà de laquelle l’activité humaine, telle que nous la connaissons, ne pourrait se poursuivre. Ce serait aussi ce qu’on a appelé la fin de l’histoire.

Et les historiens des idées soulignent que ce serait le cas lorsque les humains auraient mis au point ce superordinateur aussi puissant qu’un cerveau humain, puis que dix cerveaux humains (les machines spirituelles de Ray Kurzweil, prévues pour 20025… ) qui, à son tour, serait donc capable d’en concevoir d’autres encore plus puissants que ceux que nous sommes capables de concevoir. Irving John Good a parlé à ce sujet en 1965 d’une explosion d’intelligence artificielle (au silicium), qui dépasserait rapidement notre intelligence humaine physiologique (qui fonctionne au carbone), et nous atteindrions alors ce « mur du futur »*.

La technoscience devenant alors le principal moteur de notre évolution, selon « sa » propre logique, nous ne pourrions plus guère y intervenir en tant qu’humains.

Imaginer ou penser?

Le terme de « singularité » a été repris abondamment en physique, en mathématiques, calculé et pensé sous toutes sortes de théorèmes, allant de l’asymptote vertical à la théorie de la catastrophe (René Thom).

En mécanique quantique, nous sommes capables de calculer – est-ce penser? Sans doute! – ce que nous ne pouvons ni visualiser, ni même imaginer. La relativité einsteinienne nous suggère de toute façon que le simple fait d’observer un phénomène, ou de tenter de le mesurer, le modifie profondément. Nous sommes donc alors face à une limite infranchissable de nos connaissances. Changeons de registre : imaginer Dieu est théoriquement impossible, et dans certaines religions, strictement prohibé. Pourtant nous pensons Dieu : les traités de théologie ne manquent pas. On pourrait se risquer ici à dire que nous sommes capables de penser et même de calculer au-delà de ce que nous pouvons voir – certes -, mais même imaginer. Et que faisons-nous alors? Nous inventons des histoires : des religions, des récits de science-fiction; bref, nous élaborons des mythes qui nous tiennent lieu d’explications pour ce que nous ne pouvons même plus imaginer. Pourtant, si, nous imaginons et représentons Dieu ou des démons, comme aussi bien Vénus, Jupiter, des dragons ou des esprits, nous leur prêtons des faits et gestes, des sentiments, des formes apparentes qui sont toujours anthropomorphiques : ils nous ressemblent, à nous, les humains, en plus puissant, plus beau, plus intelligent, immortel, etc. C’est par les mythes que nous surmontons naïvement le mur de la Singularité. Toujours, au-delà de ce mur, nous imaginons des puissances gigantesques, surhumaines. Et puisque les gourous du posthumain (Ray Kurzweil - www.kurzweilai.net) et autres extropiens (Max More - www.maxmore.com), prévoient que nous allons nous dépasser nous-mêmes grâce à des machines intelligentes, puis spirituelles, d’ici moins d’une génération maintenant, (du fait de la Loi de Moore, qui prévoit que notre puissance computationnelle double tous les dix-huit mois), nous allons connaître une véritable mutation, celle de l’empowerment, qui va nous faire participer, nous aussi, à ce monde des surpuissances qui habitent de l’autre côté du mur de la singularité.

Comment analyser cette vision qui relève de notre instinct de puissance**? J’invoquerai ici le recours à la mythanalyse***, car nous sommes au cœur de l’imagination mythique.

Arts scientifiques ou arts de la science-fiction?

Il ne faut pas être surpris, dès lors, que les arts numériques explorent cette vision. On pourra citer ici le bioart, les arts de la génétique (Eduardo Kac - www.ekac.org ), les démarches qui exploitent la bionique (Stelarc - http://en.wikipedia.org/wiki/Stelarc), l’art à distance (téléprésence, l’art sur l’internet), le recours à l’intelligence et aux nanotechnologies pour concevoir des chimères et de la vie artificielle (http://www.vieartificielle.com/). Plusieurs concoivent l’art comme une démarche postbiologique (www.olats.org/projetpart/artpb/mono_index.php). Et la réflexion d’un pionnier comme Louis Bec, fondateur de l’Institut paranaturaliste, est un incontournable ( www.medienkunstnetz.de/artist/bec/biography). Nous sommes là dans les exploitations ou les simulacres de la recherche scientifique de pointe.

Mais il n’est pas exagéré de parler aussi de séduction de la magie à propos de la convergence multimédia visant à l’art total et exploitant l’interactivité avec des joysticks et des interfaces qui évoquent de véritables bâtons de magie. La commande tactile ou vocale numérique aurait fait verdir de jalousie le sorcier de jadis. Les algorithmes fonctionnent comme des formules magiques qui font apparaître, disparaître ou modifient des formes et des présences sur les écrans cathodiques. Les arts de la scène qu’on dit « augmentés » (empowerment des acteurs et des décors), sont de plus en plus en vogue, notamment au Québec (Intermédialité, Alternative Visions, Ex Machina de Robert Lepage, etc.). Les effets spéciaux au cinéma sont devenus monnaie courante. Nous en redemandons. Des artistes développent des tissus intelligents et interactifs, des ordinateurs vestimentaires, aux effets visuels surnaturels. Des laboratoires travaillent sur des « ordinateurs vivants », des puces que l’on peut hybrider avec le corps humain, sur la simulation, les simulacres et les avatars, l’immersion virtuelle, les agents intelligents, la robotique, les effets kinesthésiques. Il ne fait plus de doute que toutes ces nouvelles approches que j’ai proposé d’appeler les « arts scientifiques »,sont en fait des arts du dépassement de ce qui serait le réalisme, le naturalisme.

Obsédés par les limites qui les retiennent dans nos projets de surpuissance, beaucoup d’artistes abordent des démarches extrêmes, osent des transgressions physiques, scientifiques, cognitives, morales. Ils sont plongent sans répit dans l’imaginaire de l’au-delà du mur de la singularité, et rejoignent alors très nettement – il faut le souligner avec force, car cela ne se dit jamais - l’imaginaire, les thèmes et les technologies de la science-fiction, la morale simpliste et archaïque du Bien et du Mal en moins, car ils ne visent pas encore de plaire au grand public. Ils sont plutôt des chercheurs, des inventeurs de nouveaux écosystèmes artistico-humains.

(Hervé Fischer)

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*Staring into the Singularity 1.2.5. From The Low Beyond. ©1996-©2001 by Eliezer S. Yudkowsky. http://sysopmind.com/singularity.html. Traduction française, Transition, Édition Hache, 2004.

** CyberProméthée. L’instinct de puissance, vlb, Montréal, 2003.

** La société sur le divan. Éléments de mythanalyse, vlb, 2007.

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